Para ajudar aqueles que acompanham minhas séries de vídeo aulas, decidi fazer essa série de post para ajudar aqueles que estão iniciando na área de programação de jogos a entender melhor os termos e as lógicas que aplico nas vídeo aulas.
Primeiramente vamos entender o que se trata a lógica de programação. A melhor comparação que se pode fazer com a programação com a vida real, é a uma receita de bolo, funciona da mesma forma. Em uma receita primeiramente tempos os ingredientes que são declarados no início, depois temos o modo de fazer que deve ser seguido e executado linha a linha, da forma que é dita na receita. Temos aqui uma ótima analogia para programação, pois é dessa forma que basicamente cada linha de um programa funciona.
Uma vez me perguntaram em que ordem o computador lê os códigos inseridos na programação, pode parecer esquisito para alguns, mas algumas pessoas que estão iniciando podem ter essa dúvida, então por isso acho interessante frisar que assim como lemos um texto da esquerda para direita, de cima para baixo, os códigos de programação são lidos e executados da mesma forma, da esquerda para direita, de cima para baixo, linha após linha. Isso pode não ser sempre verdade, mas por enquanto para você que está começando é melhor entender dessa forma.
Assim como uma receita de bolo, onde no inicio declaramos os ingredientes que iremos usar, na programação devemos declarar no inicio os nosso ingredientes antes de realmente utilizá-lo, e um dos nossos ingredientes principais são as variáveis. Variáveis são na verdade pequenos espaços na memória onde armazenamos dados, mas para facilitar vamos fazer uma boa analogia, uma variável pode ser comparada a uma caixa. Numa caixa podemos armazenar qualquer coisa, ou mesmo nada, porém, as caixas têm um limite no que se pode armazenar dentro delas, as variáveis também são assim, elas tem um limite no número de dados que se armazena dentro delas. Se vamos usar uma caixa para armazenar algo, antes de comprá-la devemos saber o tamanho da caixa que iremos precisar, da mesma forma antes de criar uma variável devemos especificar seu tamanho através da declaração.
Quando declaramos uma variável, estamos primeiramente dizendo o que iramos guardar dentro dela, a partir dessa informação, o computador irá reservar um espaço para armazenar esse dado, que pode variar de acordo com o tipo variável escolhida na declaração. Somente após declararmos à variável e esse espaço for reservado na memória, poderemos usar essa variável para armazenar o tipo de dado pré definido na declaração.
Mas quais tipos de variáveis existem? Existem diversas, e há caso de linguagens de programação que tem tipos próprios de variáveis, porém existem os tipos básicos que são encontrados em todas elas, e que a maioria dos outros tipos de variáveis se baseia, são elas:
Inteiro (int): Variáveis do tipo inteiro armazenam somente números inteiros, esses incluem os números 1, 2, 3, 4 e assim por diante. E os valores negativos como -1, -2, -3, -4 e assim por diante. Porém não incluímos os números quebrados que são aqueles valores que tem casas decimais após a vírgula como 1,4 ou -0,5 por exemplo. O valor máximo que se pode armazenar nesse tipo varia de linguagem para linguagem, porém normalmente é muito alto, coisa de ultrapasse a casa dos milhões.
Flutuante (float): Assim como o inteiro, abrange os números 1, 2, 3..., e negativos como -1, -2, -3 ..., mas ao contrário do inteiro, ele cobre também os números quebrados que tem valores após a virgula, como 1,9 ou -5,1 por exemplo. Algo que deve ser ressaltado sobre os números quebrados é que as linguagens de programação utilizam-se de ponto (.) no lugar da virgula ao declarar números quebrados, ou seja, se nós gostaríamos de passar o valor 1,82 então devemos escrevemos 1.82.
Flutuante (float): Assim como o inteiro, abrange os números 1, 2, 3..., e negativos como -1, -2, -3 ..., mas ao contrário do inteiro, ele cobre também os números quebrados que tem valores após a virgula, como 1,9 ou -5,1 por exemplo. Algo que deve ser ressaltado sobre os números quebrados é que as linguagens de programação utilizam-se de ponto (.) no lugar da virgula ao declarar números quebrados, ou seja, se nós gostaríamos de passar o valor 1,82 então devemos escrevemos 1.82.
Caráter (char): Pode armazenar somente um caráter, podendo ser ele letras como a, b, c..., ou numérico como 1, 2, 3... Também pode ser caracteres especiais com cifrão, dois pontos, ponto e vírgula, etc. Porém nem todas as linguagens suportam todos os caracteres especiais, podendo variar de linguagem para linguagem. A valore numéricos quando armazenados nesse tipo não podem ser utilizados para operações matemáticas, pois perdem seu valor numérico, sendo considerado um simples caráter visual.
Booleano (bool): Esse tipo pode armazenar somente dois tipos de valores, 0 ou 1 que são tratados respectivamente como falso e verdadeiro (false e true).
Booleano (bool): Esse tipo pode armazenar somente dois tipos de valores, 0 ou 1 que são tratados respectivamente como falso e verdadeiro (false e true).
Caracteres (string): Esse tipo pode armazenar um conjunto de caracteres para formar frases e palavras, podendo variar o número máximo de caracteres para cada linguagem de programação. Algumas linguagens como o C, tratam string como um conjunto de variáveis do tipo char.
Esses são os tipos mais básicos de variáveis, existem outros, mas na maioria são versões dessas variáveis básicas com alguns incrementos como, por exemplo, o tipo double encontrado em algumas linguagens que serve para armazenar números maiores do que o tipo float não suporta.
Devemos antes de declarar um tipo de variável pensar em sua finalidade, porque cada tipo requer um tamanho diferente na memória. Uma variável do tipo float por exemplo ao ser declarada exige mais espaço liberado na memória do que se fosse declarado um tipo inteiro. Mesmo que os computadores dos dias atuais disponham de um amplo espaço de memória, esses espaços não são infinitos, por isso ainda sim devemos pensar o tipo correto de variáveis a se declarar. Mesmo porque também nem sempre vamos lidar com um grande espaço de memória, como no caso de aplicativos desenvolvidos para dispositivos moveis como os celulares, normalmente eles dispõem de pouca memória e deve ser trabalhado sempre pensando nesse espaço limitado.
Ao declararmos uma variável, também damos um nome a ela, pelo qual podemos identificar essa variável. Ela pode conter qualquer nome desde que siga algumas regras que também variam de linguagem para linguagem, mas na maioria basicamente tem as mesmas regras. Uma delas é não poder começar o nome com um número, podendo somente utilizar números após o primeiro caráter. Não usar caracteres especiais como aspas, asterisco e parênteses, e nem caracteres reservados que variam de linguagem para linguagem, como por exemplo < (menor), ; (ponto e vírgula), : (dois pontos), etc. Enfim, é sempre recomendado se utilizar letras, e números somente após o primeiro caractere.
Outro ponto sobre os nomes é que “A” é diferente de “a”, em linguagem de programação chamamos isso de Case sensitive. Se declararmos uma variável com nome de Amora, não poderemos usar ela mais para frente usando o nome amora, nome com letras maiúsculas são diferentes de letras minúsculas e você deve prestar atenção ao utilizá-las para que não cause erro em seus códigos. Na verdade essa regra vale para quase tudo que é escrito em um código na maioria das linguagens de programação.
Outro ponto sobre os nomes é que “A” é diferente de “a”, em linguagem de programação chamamos isso de Case sensitive. Se declararmos uma variável com nome de Amora, não poderemos usar ela mais para frente usando o nome amora, nome com letras maiúsculas são diferentes de letras minúsculas e você deve prestar atenção ao utilizá-las para que não cause erro em seus códigos. Na verdade essa regra vale para quase tudo que é escrito em um código na maioria das linguagens de programação.
As variáveis são a base da programação e são utilizados em praticamente todo o decorrer de um código de um programa ou jogo, por isso devemos fixar bem suas regras e a forma de usar, para fazermos bom uso delas e tornar nosso código mais simples e gerando um programa ou um jogo mais leve.
Espero que tenham compreendido essa pequena introdução a programação, e agora consigam compreender melhor a forma que trabalho com as variáveis nas minhas vídeo aulas. Em breve estarei postando explicações mais detalhadas sobre outros elementos que fazem parte da programação de jogos e programas para computadores em geral.
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