terça-feira, 29 de março de 2011

Dicas: Wings 3D, mais uma opção gratuita de modelagem 3D

Devido ao bom retorno com relação a dica do GMAX decidi apontar outro programa para aqueles que buscam alternativas gratuitas para modelagem. Hoje trago a você o Wings 3D, um dos programas de modelagem 3D mais simples e fácil que ja vi, e melhor, gratuito.



Simples é uma ótima forma de definir o Wings 3D, ele essencialmente tem poucos menus para se navegar, isso não significa que ele tem poucas opções, ao contrário, todas as opções básicas e avançadas de modelagem estão ali, porém estão bem posicionas e compactadas em poucos menus, facilitando achá-los. Dessa forma, o Wings 3D é muito mais intuitivo que o Blender em termos de modelagem.

Outra boa notícia é que, alem da versão Windows, ele também tem sua versão para os sistemas operacionais Linux e o Mac. Além disso, os seus desenvolvedores o atualizam constantemente, além de ser Open Source. A importação e exportação aqui também cumprem seu papel, importa e exporta nos formatos mais utilizados, tornando a conversa com outros programas de modelagem mais fácil.

Um ponto contra aqui é que, como foi dito esse programa é de modelagem, mais somente isso, ele não dá suporte para criarmos modelos animados, também não temos um render. Assim, esse programa é mais ideal para construção de cenários estáticos ou mesmo se preferir modelar somente o personagem ou o objeto animado aqui e depois usar outro programa para criar a animação como o Blender.

Fora esse problema, temos aqui um ótimo programa de modelagem, leve, simples, intuitivo e o melhor de tudo, é grátis.

segunda-feira, 28 de março de 2011

Video Aula: XNA (C#) - Criando jogo de corrida 3D - Parte 3

Dobradinha de novo, só que dessa vez é do XNA, gravado, editado, legendado, renderizado, upado e blogado. Nesse parte damos continuidade ao jogo de corrida que estávamos produzindo.



Decidi fazer duas em seguidas porque essa série é a que menos tem vídeos, e para dar uma adiantada, decidi fazer mais um logo após a anterior que tinha feito. Também já tava empolgada e ao passo que já tava não tava tão difícil elabora uma nova, foi rápido e fácil.


Nessa vídeo aula finalmente nosso jogo ganha cara de jogo de corrida. Nessa vídeo aula aprendemos a fazer um cenário simples e a colocar a câmera atrás do carro, aliás esse código de botar a câmera atrás não serve só para jogos de corrida, e sim para qualquer jogo em terceira pessoa, então mesmo para aqueles que não querem fazer um jogo de corrida no XNA aconselho ver essa aula para aprender essa técnica.

Para o Orientado a objeto, nessa vídeo aula aprendemos a criar nosso primeiro método para auxiliar na renderização dos modelos no jogo, facilitando aquele processo chato de criar Foreach para o modelos no método Draw.

Para próxima vídeo aula, vamos começar a programar a física do carro, digo começar porque é uma parte difícil da programação de jogos e não sei se conseguirei ensinar em somente uma aula, então se preparem, pois a partir da próxima aula começa a parte pesada do jogo de corrida.

Sem mais, that's all folks!

sexta-feira, 25 de março de 2011

Video Aula: XNA (C#) - Criando jogo de corrida 3D - Parte 2

Essa demorou um pouquinho mais está ai, a segunda parte da video aula de XNA, como criar um jogo de corrida em 3D.
Código - Fonte: http://rapidshare.com/files/454285595/Corrida2XNA.rar
Nessa nova video aula eu ensino a programar os controles do jogo, quem programa em Action Script do Flash pode até achar meio familiar os comandos de detecção de teclas pressionadas, pois as funções tem quase o mesmo nome.

Quanto ao orientado a objeto, não tem novidade nessa video aula, tudo que usamos aqui é o que foi aprendido nas aulas anteriores. Aqui fica apenas alguns lembretes de programação como, para que serve o IF e o ELSE, já que tenho que levar em consideração que nem todo mundo acompanha todas as minhas video aulas e que alguns apenas acompanham as aulas de XNA, logo esses não sabem esses comandos básicos que eu ensinei nas aulas de Blitz e Flash.

O resultado foi que agora podemos manobrar nosso carro, ele não segue totalmente igual a um carro de verdade, como por exemplo um carro não se vira caso não esteja acelerando, coisa que nosso carro faz, mas veremos isso mais para frente. No momento o que importa é montar os sistemas básicos de um jogo, depois aplicamos mais regras aos comandos.

Para a próxima video aula vamos criar uma pista simples e importar para nosso projeto, álé disso vamos programar a camera para ficar atrás do carro assim como os jogos de corridas fazem. Até lá divirtan-se com nosso carrinho.

Fui!

quarta-feira, 23 de março de 2011

Dicas: Dark Basic Pro, ideal para iniciantes em programação 3D (assim como Blitz)

Não gostou do Blitz 3D para programação de jogos 3D por algum motivo. Eis que lhes apresento o Dark Basic, igualmente fácil de programar como o Blitz 3D, o DB é uma ótima ferramenta para desenvolver jogos 3D, e melhor de tudo, é grátis para uso não comercial.

Site Oficial: http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000

O Dark Basic se assemelha muito ao Blitz em sua forma de programar, isso porque ambos têm como base a mesma linguagem de programação, o Basic. Por serem tão parecidos, ambos são constantemente comparados em fóruns do mundo afora. Porém o Dark Basic tem certas características que podem tornar-lo mais atrativo para alguns do que o Blitz.

Iniciado em 1999, sua primeira versão tinha um design muito peculiar, não lembrava muito um programa de desenvolvimento de jogos, mas mais um jogo de desenvolvimento de jogo. Mas somente a primeira vista, ao começar a programar logo se via que era possível programar um jogo assim como qualquer jogo da época.

Depois de algum tempo, foi lançada a versão profissional, intitulado simplesmente de Dark Basic Professional, essa versão chegou até a ser lançado aqui no Brasil, com direito a site oficial e tudo mais (use o Way back Machine para visualizar: http://replay.waybackmachine.org/20090309095637/http://www.darkbasicpro.com.br/), o site saiu do ar pouco tempo depois, mais o site original continua e o projeto também ainda é atualizado de tempos em tempos.

Uma das principais diferenças dele com o Blitz é o seu suporte ao DirectX 9, enquanto o Blitz parou no 7. Isso faz com que, em se tratando de gráficos 3D, ele seja muito superior ao seu rival. Ele dá suporte a diversos efeitos de luz e sombra e efeitos shaders. Outra coisa que torna ele melhor que o Blitz é o fato de que desde 2009, o DB Pro pode ser registrado gratuitamente somente para uso pessoal, é só durante a instalação inserir um e-mail válido e receber um número de série, logo ele estará registrado e pode ser usado. Caso queira comercializar um jogo você deve comprar a licença que custa 70 dólares.

A documentação é outro ponto a favor, ele é bem explicado, está em inglês, mas quem arranha um pouco pode aprender muita coisa com ele, mas quem não sabe pode usar os vários exemplos que acompanham o programa para ajudar a entender.

Com tantos pontos a favor, muitos usuários do Blitz podem ficar tentados a migrar, eu aconselho aprender a usar os dois para aprender a programação de jogos 3D, mas se seu caso é mais voltado aos gráficos 3D o DB pode ser mais atraente como aprendizado.

Fica ai mais uma opção para vocês, se for possível, num futuro eu faço uma série de vídeo aulas de Dark Basic Pro, só vou ter que reaprender ele, pois faz um tempo que não pego nele.

segunda-feira, 21 de março de 2011

Dicas: GMAX, o genérico do 3D Studio Max

O 3D Studio Max é uma dos programas de modelagem 3D mais usados, porém seu preço é um pouco alto para atual realidade brasileira. Mesmo uma versão antiga pode custar mais de mil dólares. Restando como alternativa, softwares grátis como o Blender.  Existem outras ferramentas gratuitas para modelagem além do Blender, porém existe uma forma de usar um 3D Studio mais lite e gratuito, e ele se chama GMAX.

A Discreet, uma divisão da Autodesk, desenvolveu o GMAX pensando especialmente naqueles que desejam desenvolver modelos para jogos, retirando muitas opções que muitas vezes um profissional dessa área nem usa, como o Render por exemplo. Por isso o no GMAX, Game Max.

Fora a remoção de certas ferramentas, tudo funciona igual ao 3D Studio, a ViewPort, os modelos prontos, os modificadores, até o Skin, o principal modificador para animação de modelos através de bones está lá. Fato é que muito tutoriais feitos para o 3ds servem para ele, o meu tutorial de modelagem de um personagem, por exemplo, pode perfeitamente ser seguido através dele, só é preciso rever algumas teclas de atalho que não funcionam aqui, porém o menu e a forma de trabalhar continua a mesma.

Mas como alegria de pobre dura pouco, vamos as pontos negativos. Fora as opções retiradas por motivos óbvios, já que se tivéssemos uma ferramenta completa não seria vendido nenhum 3ds. A primeira dor de cabeça que os usuários do GMAX vai encontrar é com relação à exportação e importação de modelos de outros formatos. O GMAX importa somente pouquíssimos tipos de arquivos, como 3DS e DXF do AutoCad. Já para exportar a coisa piora, existe apenas um formato aqui, um formado chamado P3D, totalmente desconhecido e pouquíssimo usado.

Para piorar, não tem praticamente nenhum plugin para resolver esses defeitos, o código-fonte do GMAX é fechado, assim ninguém sabe desenvolver um plugin para ele além da Discreet. Ai vem o segundo problema, ele está descontinuado desde 2005, ele não é mais atualizado e se quer é lançado um patch para ele. Temos sorte que até hoje o Windows é compatível com ele, se não nunca teríamos um patch para rodar em versões novas do Windows.

Mas o GMAX tem um porta de entrada para pelo menos saciar o problema de importação e exportação de modelos para outros formato, os MaxScript. É possível vasculhar na internet e encontrar pessoas que se dispunham a resolver esse problema, eles elaboraram MaxScripts para podermos exportar para outros modelos. Porém nem sempre encontraremos para o tipo de modelo específica que procuramos, forçando os usuários a se utilizar de programas terceiros para completar a exportação, como o Blender por exemplo. Ainda é possível também encontrar algumas modificações, como é o caso de uma modificação chamada RenderSuite que se encontra na internet onde pode-se habilitar o Render.

Salvo esses defeitos, o GMAX funciona muito bem como um programa de animação e modelagem 3D, e serve perfeitamente como um treinamento para num futuro, após conhecer o funcionamento dele, você possa adquirir o 3D Studio completo.

Fica a dica para quem deseja economizar uns "trocados".

domingo, 20 de março de 2011

Video Aula: 3D Studio Max - 05 - Detalhando tronco do personagem

Como prometido, dobradinha da série de video aulas do 3D Studio Max, como modelar um personagem.


Como foi dito anteiormente, essa aula na verdade foi feito junto com a aula anterior, só que não acabou ficando muito grande, ai tive que dividir em duas video aulas. E como sobrou um pouco de tempo coloquei um extra no final, onde eu ensino a deixar detalhar um abdómen (não o seu, o do personagem, não consigo deixar nem o meu quanto mais ensinar). Até aqui acredito que quem está seguinda as aulas não deve ter dificuldades, continuamos seguindo as métricas de Da Vinci e seus desenhos, nada de novo.

Acredito que com isso acabamos de passar pelas duas partes do corpo humano mais difíceis cabeça, e tronco. Eu acho o tronco meio chato que se você não prestar atenção nos detalhes e medidas ele acaba ficando desproporcional. Mas isso não é nada comparado ao tronco feminino, no tronco masculino você até pode errar uma medida ali e outra aqui, mais no da mulher se você erra alguma medida ai sim fica realmmente esquisito, um seio fora do lugar, uma curva desproporcional, uma postura errada, e por ai vai.

Mas tudo bem, o pior já passou, agora vamos aos membros inferiores, a apenas dois deles no caso, o do meio será dispensado. Na próxima video aula vamos modelar as pernas, e vejam só, falta pouco para termos um modelo completo. Pernas e depois braços, ai partimos para a textura, e se der, uma das partes que eu menos gosto na modelagem, Rigging...

Bem fiquem com essa por enquanto, até!!!

quinta-feira, 17 de março de 2011

Sujestão de Site: GDJ - Grupo de Desenvolvedores de jogos

Existe um site chamado GDJ, significa Grupo de Desenvolvedores de jogos. Esse site existe desde meados de 2001, desde lá está no ar no seguinte endereço:http://pjmoo.codigolivre.org.br/gdj/index.php

O GDJ é um site recheado de artigos dos mais diversos temas sobre desenvolvimento de jogo. São artigos que vão desde a concepção de um jogo até o seu desenvolvimento usando diversas ferramentas, de Assenbly a DirectX.

O problema é que uma relíquia dessas de está sem atualização desde 2005, e de uns tempos para cá, já não bastava a falta de atualização, mas diversas páginas estão dando erro de servidor, fazendo com que um ótimo site de desenvolvimento de jogos em português caia no esquecimento.

E para solucionar esse problema eu tenho uma solução. Eu já tinha notado esse problema de servidor a um tempo atrás, quando o site ainda era acessível, logo eu baixei um programa qualquer que copia conteúdos inteiros de sites e fiz uma copia do site inteiro. O resultado eu trago a vocês, um arquivo com todo backup do site.
Backup: http://rapidshare.com/files/453079040/GDJ__Artigos_e_Tutoriais__Artigos.rar
(abra o arquivo index para acessar a pagina inicial)

Eu não consegui contatar ninguém do site para pedir licença para disponibilizar esse arquivo, por se quer conter um e-mail ainda ativo no site. Porém acredito que ao disponibilizar o backup do site não estou ofendendo os autores, pois estou apenas ajudando a divulgar um material já esquecido. Caso alguém conheça os donos ou mesmo você seja o dono do site tenha se sentido ofendido com essa publicação pode entrar em contato comigo que estarei retirando do ar o backup.

Alguns arquivos de código-fonte e imagens podem estar faltando, pois já haviam sumido dos servidores, mas os textos estão ali totalmente explicativos, e muitos artigos contém o código-fonte no meio dos textos, então ainda sim é uma ótima forma de aprendizado.

Bem, este post eu dedico aos criadores do GDJ, e por tudo que eles me ensinaram, e fica a dica para quem não conhece esse incrível material.

quarta-feira, 16 de março de 2011

Termos Técnicos: Polígono, Lowpoly Highpoly e Renderização

Nessa série de post intitulado termos técnicos, vou abordar alguns termos usados tanto em computação gráfica quanto no desenvolvimento de jogos. É uma forma de apresentar termos usados nessa  área para ajudar os iniciantes na hora que quiser pesquisar certas coisas, porém, não sabe como pesquisar porque não conhece certos termos ou mesmo caso ele se depare com esse termo em artigos ou sites afora.
Vamos começar com o termo Polígono. Na modelagem 3D, um polígono é a forma geométrica básica que forma os modelos em 3D, um polígono usado na modelagem e jogos é normalmente formado por três linhas, formando um triangulo. Em resumo, para formamos um modelo, por mais esférico que ele pareça, eles tem que ser formado por triângulos. Isso acontece porque que dessa forma o computador consegue processar a imagem mais rápido do que se fosse calcular usando qualquer outra forma geométrica.

Os jogos de última geração nos dias de hoje quase não nos deixa perceber o uso de polígonos nos seus modelos, pois se utilizam de um número cada vez maior de polígonos. Mas se você for ver os jogos mais artigos, até mesmo da geração do Playstation 2, verá que não é difícil visualizar partes dos modelos e cenários que tentam se utilizam de formas retas para formar um modelo esférico. E você irá notar que eles ficam cada vez mais visíveis conforme o jogo for velho.

Um bom exemplo de jogo que se utiliza de um número limitado de polígonos é o Tomb Raider 1 de PC e Playstation One. Para se ter uma idéia, os seios da personagem principal, Lara Croft, são tão triangulares quanto as pirâmides que ela explora. Esse jogo é de meados dos anos noventa, e a maioria dos jogos em 3D da época também são semelhantes em termos de número de polígonos.
Existem dois termos quem são muitos utilizados por desenvolvedores de jogos e na área de CG para descrever o nível de detalhamento de um modelo poligonal. O Lowpoly para modelos com um número baixo de polígonos e Highpoly para um modelo rico em polígonos. Não podemos dizer qual o número de polígonos um modelo deve ter para se considerado um ou outro, pois 200 polígonos podem ser o suficiente para tornar uma bola Highpoly, porém não é o suficiente para colocar um modelo de um personagem nessa categoria por exemplo.

Muitos podem achar que com a evolução rápida do poder de processamento dos computadores, os modelos em Lowpoly deixarão de existir, porém se enganam. De certa forma para os jogos podem até ser, porém para a produção e modelagem 3D ainda é muito utilizada, pois na verdade um modelo em Highpoly normalmente é produzido a partir de um modelo LowPoly, que depois de modelado passa por ferramentas que aumentam seu número de polígonos e o deixa mais detalhado. Dessa forma é mais fácil produzir modelos 3D em Hightpoly.

Acredita-se que em um futuro próximo, com a evolução descomunal dos computadores, os jogos irão ter tantos polígonos que eles seriam equivalentes aos átomos no mundo real. Isso já pode até ser considerado realidade para as produções cinematográficas, que tem modelos tão ricos de polígonos que é impossível enxergar um em qualquer que seja a produção cinematografia. Isso se deve pelo fato de que essas cenas são produzidas de um modo diferente das que vemos em nossos jogos.

Cada segundo de um filme produzido em computação gráfica pode demorar dias para ser gerado pelos computadores das produtoras. Fato é que você não vê a Pixar lançar mais de um filme por ano, ela só consegue produzir um filme por vez, e para cada filme seus milhares de computadores trabalham mais de um ano para produzir. Agora imagine se seu jogo demora-se um dia para passar um segundo do jogo, seria tão divertido quanto assistir um filme em câmera lenta. Para projetar os modelos em tempo real para você, um jogo tem que ser processado bem mais rápido, por isso não vemos a qualidade gráfica dos filmes da Pixar nos nossos jogos.

A esse processo de gerar as cenas com os modelos 3D dá-se o nome de renderização ou render no inglês. Para os jogos, a renderização tem que acontecer em tempo real, sendo assim, enquanto você vê um segundo de seu jogo, o processador estará renderizando o próximo segundo para exibir para você, e ele não pode levar mais tempo para renderizar do que o tempo que ele exibe a cena.

Até um tempo atrás se acreditava que no futuro para se produzir um personagem em 3D onde era possível visualizar os buracos dos poros da nossa pele seria necessário modelar esses poros usando os polígonos, porém logo se viu que esse pensamento estava errado e que uma técnica chamada Normal Mapping tornaria isso realidade bem mais cedo do que se imaginava e sem a necessidade de polígonos, porém esse termo fica para eu explicar no nosso próximo post de termos técnico.

Criticas, elogios, sugestões, os comentários são de vocês. Até.

terça-feira, 15 de março de 2011

Video Aula: 3D Studio Max - 04 - Modelando tronco do personagem

Essa demorou um pouco, e suei a camisa para fazer, mas tá ai, a quarta parte da video aula de 3D Studio Max, como modelar um personagem, parte do tronco.


Essa video aula foi um pouco suada porque ela realmente não coube nos 15 minutos do You Tube, para você ter uma idéia, ao terminar de modelar o tronco o vídeo tinha 30 minutos. Mesmo após retalhar diversas partes desnecessárias do video, ainda sim não coube tudo.

Sem outra alternativa tive que dividir a video aula em duas, uma é essa que eu postei agora, onde apenas ensino a modelar a base do tronco. A próxima parte será postada em breve, onde continuamos a modelar o tronco com seus detalhes e músculos. Por um lado isso é bom pois a próxima parte dessa série de video aulas já está praticamente pronta, e poderei colocar aqui logo logo.

Sobre essa video aula em si não aprendemos nada tão novo com relação a ferramentas do 3ds, apenas usaremos alguns elementos gráficos como Dummys para ajudar na medição de nosso personagem. Porém temos uma referência nova, como o homem Vitruviano apenas apresenta o corpo humano apenas na visão frontal, eu selecionei uma nova ilustração de Da Vinci sobre seus estudo do corpo humano para usarmos como base para nossa modelagem. Nessa imagem sim podemos ver os estudos do corpo humano aplicado em um corpo em perfil.


Como dito anteriormente, quem quiser pode tirar fotos de seus modelos e para poder avaliar tanto o meu ensino quanto o seu aprendizado, foi o que fez nosso amigo V.L.Frey. Podemos notar que ele está seguindo as métricas que foram apresentadas na video aula, temos algumas variações, porém isso é normal quando trabalhamos sem um referência direta. Quem quiser pode mandar uma foto do seu modelo também, basta hospedar em qualquer servidor e imagem e mandar o link nos comentários, será um ótimo feedback tanto para você quanto para mim.

Por hora é só... fui.

sexta-feira, 11 de março de 2011

Game Maker: o berço dos desenvolvedores de jogos.

Eis um programa que eu gosto de recomendar para aqueles que estão realmente iniciando no desenvolvimento de jogo, onde o conhecimento é quase zero. Eu considero o Game Maker meu berço no desenvolvimento de jogos, pois foi o primeiro programa que me fez dispertar interrese por desenvolver jogos e onde eu consegui desenvolver alguns, simples mais já era um grande passo.

Para baixar acesse: http://www.yoyogames.com/gamemaker/

Eu conheci o Game Maker por volta de 2003, nessa época ele era totalmente grátis, hoje ele ainda é mas para liberar todas as suas funcionalidade tem que pagar. De lá para cá pouca coisa mudou no seu conseito e no seu designer, continua praticamente o mesmo programa.

O Game Maker é totalmente voltado para o desenvolvimento de jogos em 2D, ele até tem funções em 3D porém são pouco desenvolvidos. Se quer tem uma função para carregar modelos em 3D de arquivos para se ter uma idéia.

O foco do Game Maker é ser simples, para que você, em teoria, possa desenvolver qualquer tipo de jogo sem se quer programar uma linha. Lógico que isso não é totalmente possivel, porém é possivel sim construir jogos simples que teriam muitas linhas em outros programas sem se quer pegar em uma linha de programação.
No inicio o site do Game Maker tinha pouca coisa, uns exemplos e alguns tutoriais, hoje o site mantém uma comunidade virtual de desenvolvedores que usam seu programa para desenvolver diversos tipos de jogos. Entre os jogos de destaque feito pela comunidade podemos destacar o jogo CrimeLife (http://www.yoyogames.com/games/14296-crimelife-2), que segue os mesmos conceitos da série GTA. Pode até parecer um jogo rudimentar para alguns, mas temos que lembrar que foi desenvolvido com uma ferramenta que praticamente não da suporte 3D.

Infelizmente o Game Maker não é muito eficiente para uso profissional, seus jogos gerados podem ficar muito sobrecarregados se conter muitas imagens e texturas, fazendo o carregamento do jogo demorar um pouco a mais que o normal. Isso se deve ao fato que ao compilar ele gera somente um arquivo, um executável e nenhum arquivo de biblioteca ou qualquer outro tipo de arquivo.

Fora esse contra é um ótimo programa para aprendizagem, para aqueles que estão perdido sobre como desenvolver um jogo, esse programa é uma ótima opção para aprender os conceitos sobre a criação de jogo. Pois por mais que ele seja um Maker (programa que deixa praticamente tudo pronto para o usuário), ele não se limita a um estilo de jogo, como ele você pode desenvolver um jogo de aventura, rpg, luta, corrida, enfim, qualquer tipo de jogo.

Então fica ai a dica do dia para você iniciante. Até...

quinta-feira, 10 de março de 2011

Video Aula: Flash - Criando jogo de RPG - Parte 6

Demorou mais está ai, quem achava que não ia ter continuidade se enganou, a série de video aulas de flash ensinando a criar um jogo de RPG voltou com mais um episódio.



Nessa video aula como prometido, eu ensino a implantar um sistema de coleta e armazenamento de itens do jogador. Para isso aprendemos a se utilizar dos vetores (Array). Além disso aprendemos a criar um sistema de fechadura nas portas, para que elas só abram se o jogador recolher o item certo.

Essa video aula demorou um pouco para ser desenvolvida porque na idéia original que eu tinha, eu ia implantar um sisteminha de menu para visualizar os itens, algo que vi que seria complexo demais para explicar no pouco tempo que restaria na video aula, por isso tive que refazer sem isso, e improvisar um sisteminha só para testar os itens recolhidos. O menu fica para a próxima video aula.

Essa é a primeira vez que explico a utilização de Arrays nas video aulas de Flash. É comum alguns iniciantes não entenderem o conceito de vetor, por isso aconselho aqueles que tiverem dificuldades em entender sobre vetores que imaginem um vetor como um conjuto de caixas númeradas. Imagine como se cada variável seja uma caixa na vida real, elas armazenam qualquer coisa dentro delas, e se uma variável é uma caixa, um vetor (Array) e um conjunto de caixa númeradas e organizadas seguindo a ordem númerica. Ao contrário das váriaveis que você dava um nome diferente para cada uma, em vetores você da apenas um nome ao vetor, e cada variável do vetor passar a ser reconhecida por esse nome do vetor junto com o seu respectivo número.

Essa é uma alusão simples sobre vetores, caso tenham mais dúvidas sobre vetores basta perguntar via comentário ou e-mail.

Para a próxima video aula vamos criar um sistema de menus para vermos as estátisticas do nosso jogador e os itens recolhidos por ele.

See you later!

quarta-feira, 9 de março de 2011

Hotmail para aqueles que querem se comunicar

Feliz ano novo brasileiro! (sabe, tipo feliz ano novo chinês, por causa do carnaval... droga explicar piada é uma ...)

Não! eu não estava pulando carnaval e nem se quer acompanhei nada que tá acontecendo. O atraso em agumas video aulas se deve ao fato que estou tendo dificuldades em duas séries em específicos... mas logo resolvo, isso não é novidade e sempre aparece um probleminha ou outro na confecção das video aulas

Bem, mas não era isso que eu vim falar nesse post, vim aqui para criar mais um canal de comunição entre aqueles que desejam tirar dúvidas, dar sujestões, criticar, enfim qualquer coisas que deseje falar comigo. Abri uma conta de hotmail para quem quiser mandar um e-mail para mim ou trocar idéias no msn, podem ficar a vontade. O meu endereço é leandro.meupoligono@hotmail.com.

É dispensável dizer que não aceitarei corrente nem a história da menina que perdeu a cabeça vai me visitar anoite se eu não repassar sua história. Mas se você for mulher, tem mais de 18 anos, tipo fisico de violão, pode me adicionar para falar de qualquer coisa (sei que não vou achar aqui mais não custa tentar né).

Então é isso, fica ai um porta de comunicação para aqueles que desejam se comunicar. Não sou muito de ficar horas no Msn mais se tiverem paciência em esperar eu entro uma hora ou outra, mas se não tiver, para isso serve o e-mail.

Sem mais, fui...

segunda-feira, 7 de março de 2011

Video Aula: Blitz3D - Criando um jogo FPS - Parte 4

Essa demorou um pouco mais está ai para que aguardava, e para quem não aguardava também. Quarta parte da video aula onde criamos um jogo de FPS em Blitz 3D.


Código-fonte: http://rapidshare.com/files/451344554/fps4.rar

Nessa aula vamos aprender a criar um cenário mais complexo para nosso jogo. Essa aula pode ser interessante mesmo para aqueles que não trabalham no Blitz, mas trabalham com o Blender pois a maior parte da aula se passa nele, produzindo o cenário. Nessa aula praticamente não aprendemos nenhum comando novo em Blitz3d para se ter uma idéia.

Essa aula demorou um pouco pois eu tive que aprender a usar as ferramentas de UV do Blender, algo novo para mim. Eu numca havia texturizado nada no blender, e tive dificuldades no começo porém até gostei depois que aprendi.

O Blender é muito legal para modelar cenários, alias pelo jeitão robusto dos controles dele parece que ele foi feito para isso mesmo. Você podem confirmar isso pela quantidade de video aulas que se encontra sobre o Blender de como modelar modelos mais orgânicos como personagens por exemplo. São poucos, e raramente o resultado é melhor que os outros programas de modelagem. Enfim, prefêrencias  de programas a parte consegui aprender a aplicar as cordenadas UV das texturas e concegui achar uma forma fácil de aplicar na video aula.

Para a próxima video aula vamos adicionar um inimigo no nosso jogo, e vamos introduzir uma pequena inteligência artificial nele para criarmos um tiroteio. Para o modelo do inimigo não garanto que usarei o Blender mas tentarei, se não conseguir fujo do 3D Studio.

Até!

sexta-feira, 4 de março de 2011

Dicas: 3D Ripper DX, um programa para os curiosos.

Se você assim como eu já ocorreu de estar jogando ou vendo alguem jogar aquele jogo de belos gráficos 3D ou com belos efeitos de textura e já se pegou pensando, como aqueles caras conseguiram fazer aquele efeito na textura? Ou, como ele conseguiram modelar para ficar daquele jeito? Bem, sua resposta pode estar mais próxima do que você espera.

Imagina se fosse possivel tirar um PrintScreen do mundo 3D do seu jogo favorito, seria muito legal ver alguns detalhes mais de perto, ver como a textura é feita. Pois chega de imaginar, esse programa existe e se chama 3D Ripper DX.

Esse programa é gratuito e é constantemente atualizado para conseguir capturar cada vez mais modelos 3d de jogos. Para baixar basta acessar o site www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm. Mas desde de já advirto, esse programa deve ser usado para fins de estudo. Nada de ficar pegando modelo ou textura de jogos por ai e botando no seu projeto, isso além de antiético é ilegal. Então cuidado!

Eu conheci a algum tempo esse programa e desde lá já capturei diversos modelos e tirei muitas dúvidas, acho fascinante a forma como alguns cenários ou modelos foram projetados e vê-los de perto no ângulo que bem entender e até exergar cada poligono me deixa mais impressionado.

O programa é simples de usar, basta instalar e logo na instalação ele detecta se você tem ou o 3D Studio ou o Maya instalado, tendo qualquer um ele instala automaticamente neles o plugin para carregar os modelos gerados por ele. Ai, depois é só iniciar o programa antes de iniciar o jogo e você vai notar que no canto da tela do jogo aparece uma faixa amarela, se isso acontecer significa que seu jogo é compativel e pode ser capturado. Ai é só escolher a cena e apertar F12, ou a tecla que você configurar para isso.

Alguns jogos mais detalhados demoram mais, outros nem sempre pegam as texturas, mais a maioria que testei aqui em casa deu certo. Somente alguns jogos mais antigos que não deu certo, e em muitos caso ele até capturou texturas de efeito como os mapas Normal.

É um prato cheio para aqueles que gostão de modelagem 3D e desenvolvimento de jogos. Mais advirto mais uma vez, use com consiência. É apenas para ver e estudar como seu jogo foi favorito foi modelado, e nada mais. Fora isso só resta escolher aquele jogo que você mais baba pelos gráficos e capturar, se conseguir.

Sem mais, deixo essas dica com vocês. Fui!!!

quinta-feira, 3 de março de 2011

Video Aula: XNA (C#) - Criando jogo de corrida 3D - Parte 1

Sentiram minha falta, fiquei sem conexão por dois dias, por causa disso não teve nenhuma atualização. Bem mais estou devolta trazendo mais uma video aula, dessa vez é XNA, dinovo.



Nessa video aula demos nosso primeiro passo no desenvolvimento de um jogo usando a plataforma de desenvolvimento de jogos do tio Bill. A escolha dessa vez do jogo é corrida, para comemorar minha carta de motorista, não se enganem, eu não sou tão novinho, é que eu não tenho carro e não tinha motivo algum para tirar uma carta até então, mais eu não sou tiozão também, to nos meus vinte e pouco anos ainda.

Bem, chega de falar mim e vamos falar da video aula. Essa video aula já tinha sido feito um parte antes, pois essa seria na verdade a primeira video aula de XNA, porém como tava muito difícil explicar a lógica do jogo e orientado a objeto ao mesmo tempo, dessidi fazer aquela aula de introdução antes. Com isso fiquei bem mais livre para explicar detalhes do jogo e algumas coisas a mais sobre o XNA.

O carrinho que fiz para nosso experimento é simples e acredito que qualquer um que esteja seguindo minhas video aulas de modelagem em 3D Studio Max consiga fazer. Vocês também podem usar o Blender para modelar o carro, ele também exporta para FBX ou X que são os modelos suportados pelo XNA. Mas o Blender parecer dar um resultado diferente aos poligono que não me agradou muito, por isso eu preferi o 3DS.

Para a próxima video aula vamos adicionar os controles ao jogo para podermos dirigir nossa ferrari. Então fans de Gran Turismo ou Need for Speed, aguardem a próxima aula.

Por hora, fico aqui...